OHJELMOINTI JA TIETOKONEALAN SANASTOA  

A     B    C     D    E     F    G     I      J     K    L     M      N     O    P     Q      R     S    T     W    Y

 


A

Aakkoset, skandinaavisten merkkien Ä ja Ö. Englanninkieleen pohjautuva ATK-tekniikka ei tunne näitä merkkejä ja ne aiheuttavat hankaluuksia vanhemmilla ohjelmilla ja tietoliikenteessä. Suomalainen voi lohduttautua, että myös ruotsalaisilla ja norjalaisilla on kirjaintensa kanssa pulmia.

Actor UML: Katso Aktori

Aktori UML: Käyttötapakaaviossa (Use Case diagram) käytetty elemetti, joka kuvaa laitteen ulkopuolista oliota. Oliota, joka saa tuotteelta tietoa tai joka antaa tuotteelle tietoa

Allokointi Katso Muistin varaaminen

Animointi Visuaalinen ilmaisu simuloidun tuotteen toiminnasta, esimerkiksi kännykän windowsissa toimiva graadinen käyttöliittymä

Applet Katso Appletti

Appletti Java kielellä toteutettu sovellus, kansantajuisesti ilmaistuna agentin ja aliohjelman välimuoto.

Arithmetic Variables can be used to perform arithmetic. That is, you can add, subtract, multiply and divide using variables (as well as ordinary numbers, or constants). You have to assign the result of such arithmetic to a variable (or otherwise make use of it immediately). Thus the following statement:

x = y + 4;

This assigns the result of adding four to the current value of the variable y to the variable x. Note that this is very different from what the same set of symbols means in math.

Arkisto Säilytettävien dokumenttien tai tallenteiden kokoelma, tai paikka, jossa niitä on tarkoitus säilyttää pitkään.

Arkkitehtuurisuunnittelu Määritellään tuotteen rakentamisessa käytetty muoto. Esimerkkeinä Clien - Server arkkitehtuuri

ASCII American Standard Code for Information Interchange, anglosaksisen kirjain- ja erikoismerkistön numerokoodit määrittelevä standardi. Levinnein tietokonemerkistö, vaikka ei sisälläkään koodeja eurooppalaisten kielten kaikille kirjainmerkeille - muista kirjoitusjärjestelmistä puhumattakaan. Levinneisyyden eräs syy lienee se, että kaikki ASCII-merkit ovat ilmaistavissa 8 bitin tavuina (7 bittiä/merkki + tarkistusbitti).

ASCII-muoto Tekstitiedoston tallennustapa, joka ei sisällä laisinkaan muotoiluja tai ohjelmien tallentaessa käyttämiä koodeja. Käytetään esimerkiksi aloitustiedostoissa, kuten autoexec.bat tai config.sys.

ASIC On itse piille suunniteltu kytkentä. Nykyaikaisilla suunnitteluohjelmilla voidaan toteuttaa melko helposti suuriakin kytkentöjä. ASIC-piirit voidaan kuvata VHDL-kielellä. Kaupallisesti on saatavissa myös valmiita komponentti kirjastoja, joissa on DSP-ytimia, RISC-ytimiä tai kokonaisia prosessoreita, CAN-väylä komponentteja.

Assembler Symbolinen konekieli. Assemblerilla tarkoitetaan kullekin prosessorityypille ja sen käskykannalle erikseen määriteltyä laitteistonläheistä ohjelmointikieltä. Hyvin koneläheinen ohjelmointikieli, jossa konekielikäskyt on korvattu helpommin muistettavilla lyhennyksillä, kuten MOV (move, siirrä). Assemblylla voidaan tehdä nopeaa koodia ja kieli on sinänsä on hyvin yksinkertainen, mutta prosessorit eivät ole kovin yksinkertaisia, joten Assemblylla koodaaminen on työlästä touhua. Assembly on kielen nimi, kun taas Assembler on Assembly-kielen kääntäjä.

Assembly katso Assembler

Assert Makro, joka varmistaa muuttujien oikean arvon ohjelman kehitysversiossa. Katso "makro" ja "esikääntäjä".
Assosiation Katso assosiaatio

Assy katso Assembler

atoi Muuntaa merkkijonon luvuksi. Funktio löytyy stdlib.h kirjastosta

Attribute Katso atribuutti

B 

BASIC Muinainen ja legendaarinen ohjelmointikieli, kehittyneemmät versiot vieläkin käytössä joissain paikoissa. Alkuperäinen ohjelmointi tapahtui lähdekoodin rivien perusteella. Runsas GOTO-käskyn käyttö. Myöhemmissä versioissa oli jo funktiot.

Binääriluku Kaksikantainen luku. Luku, joka on esitetty ykkösinä ja nollina (001010), niinkuin tietokone lukuja käsittelee. Lukujen esitys 2^x muodossa.

BIOS Sisältää käynnistysjärjestelmän. Ajaa käynnistystiedostot, hoitaa tietokoneen perustoiminnot, lukee merkit näppäimistöltä, tarkistaa käynnistettäessä laitteiston toimivuuden (POST = Power On Self Test). Tämän jälkeen ladataan käyttöjärjestelmä kovalevyltä tai levykkeeltä. BIOS = Basic Input/Output System.

Bitti Pienin tietoalkoi tietokoneessa. Binääriluvun osa; arvo voi olla 1 tai 0. (mikron virtapiireissä virtaa tai ei virtaa)

Boottaus (Boot - bootstrap loading). Suomeksi koneen "uudelleenkäynnistys". Kun häirikkö ohjelma/laite lukitsee mikron, keskellä tärkeintä työtä, uudelleenkäynnistys tehdään painamalla ALT - CTRL -DEL -näppäimiä yhtäaikaa tai painamalla Reset-näppäintä keskusyksikön edessä/sivussa.

break Hyppää pois toisto- ja ehtorakenteesta. Käytetään lopetettaessa kesken esimerkiksi for-, while-, do-while - , switch-case - rakenne

Breakpoint Debuggerissa ohjelman suoritusta ohjaava toiminto. ohjelman suoritus lopetetaan kun saavutaan riville, jossa on breakpoint.

Bugi Virhe ohjelmassa. Katso myös virhe, error, mistake

Byte pienin osoitettavissa oleva tietokoneen muistin yksikkö. Vaihtelee prosessorista riippuen, yleisesti ottaen voidaan sanoa tavun olevan 8 bittiä leveän. Tiedostojen kokoja ilmaistaessa tavu on 8 bittiä.

C 

C++ Olio ohjelmointi kieli, joka on kehitetty perinteisestä C-kielestä lisäämällä siihen olioominaisuudet. Luokkien metodit on toteutettu lähes täysin C-kielellä.

CGI Common Gateway Interface, palvelimien standardi, jossa määritellään CGI-ohjelmien syötteet tulosteet ja tiedonsaantimenettelyt.

CGI-ohjelma CGI-ohjelmat sijaitsevat palvelimien ohjelmahakemistossa, niitä kutsutaan lukuohjelmasta käyttäen ohjelmaan viittaavaa URL:ia. CGI-ohjelma suoritetaan palvelimessa ja tulosteet välitetään lukuohjelmalle. CGI-ohjelmien avulla on mahdollista toteuttaa syöttölomakkeita ja hakupalveluita.

char Muuttujatyyppi, merkkityyppinen muuttuja, joka varaa perinteisesti vain yhden yhden muistipaikan. 16 mittisissä koneissa varaa sanan (word) ja 8 bittisissä koneissa tavun (byte) muistia.

cin C++ - kielinen konsolilta luku komento. Tiedon lukemisen hoitava olio.

class Katso luokka

Classes In C++ there is a type of structure called a class (or, from a C++ perspective, a structure is just a kind of class). A class is a way of representing an abstract object. Like a structure, a class contains data about the object it represents. However, a class also has functions. For example, if we defined a person class corresponding to the structure defined in the example above (under data structures), it could have member functions which performed tasks related to the object, such as filling it with user input data, or displaying the contents:
class cPerson { // Declarations of various data members go here... public: void Display (); void GetFromUser (); }; Then the code fragment to get a person's data from the user and then search for a match could look like this: cPerson search_for, found; search_for.GetFromUser(); Match (&search_for, &found); found.Display();

clrscr() Borlandin DOS-kääntäjien tukema funktio, jolla saa ruudun tyhjennettyä.

Compiler Katso "Kääntäjä".

Constant Katso "Vakio".

constructor Katso muodostinfunktio

continue Jättää toistorakenteen lopun suorittamatta.

Controller Katso Ohjain

cos Katso "trigonometriset funktiot".

cout C++: Tulostusta hoitava olio.

CPLD Complex Programmable Logic Device

Cross-compiler kts. ristikääntäjä

cross-compiler Katso ristikääntäjä

D 

Debugata Etsiä virheitä ohjelmasta, yleensä erillisellä hommaan tarkoitetulla ohjelmalla eli debuggerilla.

Debugger Työkaluohjelma, jolla voidaan ohjata testattavan ohjelman suoritusta

Define Kääntäjän direktiivi

delete C++: Vapauttaa osoittimen osoittaman muistialueen. Katso myös "delete []".

delete [] C++: Vapauttaa taulukon, jonka ensimmäiseen alkioon osoitin osoittaa.

Dependency Katso riippuvuus

destructor Katso Tuhoajafunktio

Device driver kts. Laiteajuri

Diagram Katso kaavio

do..while Suorittaa silmukan kerran ja sen jälkeen niin kauan kun ehto on tosi.

double Muuttujatyyppi, liukuluku. Kahden tarkkuuuden luku

DSP Digital Signal Processing, erityisesti signaalin käsittelyyn tarkoitettuja RISC- prosessoreita. Niissä on signaalinkäsittelyyn optimoidut käskyt, jolloin muunmuuassa FIR-, IIR-suodatukset ja FFT-muunnokset ovat nopea ja helppo toteuttaa.

Dynaaminen muistinhallinta Muistinhallinta ohjelman ajon aikana. Muuttujille varataan tilaa sitä mukaa kun ne niitä tarvitsevat. Vastaavasti muisti vapautetaan käytön jälkeen muiden käyttöön. Katso myosö Muistin Sirpaloituminen

E 

Editor Ohjelmointitarkoitukseen kehitetty tekstinkäsittelyohjelma, Ohjelma jolla kirjoitetaan lähdekoodia. Editorista on poistettu tavallisen tekstinkäsittelyohjelman tekstin muotoilua (bold, italic, ...) hoitavat toiminnot. Editoreissa voi nykyään olla ohjelmointikelen rakenteen ymmärtäviä toimintoja (esim väritys tai muotoilu)

EEPROM Sähköisesti ohjelmoitava ja tyhejennettävä ROM muisti

Ehtolause Katso "if".

else Jos if ei toteudu, niin else toteutuu. Katso "if".

Encaptulation Katso Kapselointi

Engine Jotakin tiettyä tehtävää hoitava ohjelman osa; puhutaan esim. 3D-engineistä.

enum Katso "lueteltu tyyppi".

enumeraattori Katso "lueteltu tyyppi".

EPROM Sähköisesti ohjelmitava ROM muisti

error Virhe joka tehdään ohjelmaa suunnitteltaessa, Koodaus virhe on bugi

Esikääntäjä Käsittelee koodin ennen kääntäjää. Voidaan usein hyödyntää virheiden paikallistamiseen.

Esitutkimus -vaihe vesiputousmallissa Vesiputousmalli on asteettain tarkentuva suunnittelu prosessi. Esitutkimus vaihe on prosessin ensimmäinen askel, jossa tutustuaan tuotteelle asetettuihin vaatimuksiin asiakkaan näkökulmasta

extern Kertoo otsikkotiedostossa, että kyseinen muuttuja on määritelty muualla. Käytetään kun ohjelma jaetaan useaan tiedostoon.

F 

FIR Suora, ilman takaisinkytkentää tehtävä digitaalinen suodatin. Se tarkoittaa eräänlaista liukuvaa keskiarvoa laskevaa summainta, jossa keskiarvo lasketaan edellisistä mittauksista. Mittaukset painotetaan eri luvuilla, painojen yhteenlaskettu summa normeerataan siten että suodatin ei muuta mitattavan signaalin amplitudia.

Firewall Katso Palomuuri

float Muuttujatyyppi, liukuluku. Paikka, jonne voidaan tallentaa desimaalilukuja. Varaa yleensä 32- tai 64-bittiä muistia.

Floating Point Liukuluku, tarkoittaa lukua, jossa on desimaaliosa mukana. Floating Point DSP:t esimerkiksi ovat prosessoreita joissa on piille tehty liukuluku yksikkö - sen avulla ne kykenevät laskemaan liukuluvun yhdellä konekäskyllä. Kiinteäpilkkuisilla prosessoreilla voidaan myös laskea liukulukuja, mutta silloin laskenta joudutaan tekemään konekoodilla. Tämä tarkoittaa useiden satojen käskyjen suorittamista, mikä vie paljon aikaa. Kuuluisin liuku lukuprosessori on PC:ssä oleva matematiikkaprosessi, 80387, 80487.

Flow Ohjelman suoritusjärjestys. Ohjelmasta suoritetaan aina tietyt käskyt kerrallaan, ajonaikana ehto ja toistorakenteiden avulla määritellään käskyjen suoritusjärjestys

Flow Control Ohjelman suoritusjärjestys. Ohjelmasta suoritetaan aina tietyt käskyt kerrallaan, ajonaikana ehto ja toistorakenteiden avulla määritellään käskyjen suoritusjärjestys

for C-kieli: Yksinkertainen toistorakenteiden tekeminen. Käytetään yleensä kun toisetetaan ohjelman rakennetta tietyn määrän

FPGA Field Programmable Gate Array, ohjelmoitava porttimatriisipiiri. Portteja nykyisissä FPGA - piireissä voi olla jopa 100 000 klp. Esimerkiksi tuttu 8051 - prosessori voidaan toteuttaa 3500 portilla

Fragmentation Katso Muistin Sirpaloituminen

Freeware Ilmaisohjelma, jonka käytöstä ei tarvitse maksaa. Levitettäessäkään siitä ei saa pyytää maksua, vertaa shareware.

FTP File Transfer Protocol, internetin tiedostonsiirtoprotokolla, joka tarjoaa lisäksi käyttäjän tunnistuksen ja salasanan tarkistuksen. Anonymous -käyttäjätunnukselle on toteutettu lukuisia tiedostopankkeja, joista internetin käyttäjät voivat 'imuroida' ilmaisohjelmia.

Function Katso funktio

Funktio Ohjelman osa, jota voidaan kutsua tietyillä lähtöarvoilla ja joka voi palauttaa arvon. Katso "oletusparametri" ja "paluuarvo".

Fyysinen malli Tuotteen toteututustavan kuvaava malli. Fyysinen mallin kuvaamiseen käytetään luokka kaavioita, pakettikaavioita, deploymen kaavioita, tilakaavioita, activity kaavioita ja sekvenssikaavioita.

G 

Garbage collection Katso Roskien keruu

Globaali muuttuja, global variable Jokaisesta ohjelman osasta käytettävissä oleva muuttuja.

I 

IDE Integrated Development Environment, kehitysympäristö. Editori, debuggeri, kääntäjä, linkkeri ja muut vermeet yhdistettynä käteväksi graafiseksi kokonaisuudeksi. Monissa nykyajan kääntäjissä on hyvin kehittyneet ja mukavanoloiset IDE:t.

If Perhaps the simplest form of flow control is a statement which is performed if some condition is met. In C, for example, the following fragment of code will output (using a function called printf) the words "x is too small" if x is less than 10: if (x < 10) { printf ("x is too small\n"); } The part that gets executed if the condition is met is sometimes called the then clause. It is also possible to add statements which are executed if the condition is not met, for example: if (x < 10) { printf ("x is too small\n"); } else { printf ("x is ok\n"); } If the value of the variable x is greater or equal to ten, "x is ok" is output. The set of statements executed when the condition is not met is called, appropriately enough, the else clause.

if C-kieli: Ehtolause jolla ohjelman suorituksessa voidaan tehdä valintoja. Ehtoa seuraava lohkorakenne tai lause suoritetaan jos ehto on tosi. Katso myös "else"

ifdef Esikääntäjän käsky. Jättää/ottaa merkityn koodialueen mukaan, mikäli annettu sana on määritelty. Esimerkki #ifdef WINDOWS

ifndef Esikääntäjän käsky. Jättää/ottaa merkityn koodialueen mukaan, mikäli annettu sana ei ole määritelty.

IIR Takaisinkytketty digitaalinen suodatin

include Esikääntäjän käsky, joka käskee laittamaan annetun tiedoston sisällön siihen kohden ohjelmakoodia.

inheritance Katso Periytyminen

inline lähdekoodin sekaan kirjoitetaan toisella ohjelmointikielellä (yleensä assembler) funktio, jolle halutaan erikoisominaisuuksia (yleensä suorituskyky)

int Muuttujatyyppi, kokonaisluku.

ISP In System Programmable. Kytkennässä ohjelmoitava. Komponentti voidaan ohjelmoida juottamisen jälkeen uudestaan. Tyypillisesti ohjelmointi tapahtuu 6-napaisen liittimen kautta. ISP - tyypisiä piirejä on muisteissa, kontrolloreissa, FPGA ja CPLD-piireissä-

itoa Muuntaa luvun merkkijonoksi.

J 

Jäsenfunktio Olioon määritelty funktio. Käytetään myös nimitystä metodi.

Java Laiteriippumaton olio-ohjelmointi kieli. Java on Sun Microsystemsillä kehitetty C++ muistuttava säieperustainen olio-ohjelmointikieli. Ilmaisten lisenssien myötä kieli ja välikooditulkit ovat levinneet kaikkiin tärkeimpiin ympäristöihin. Sunin tytäryhtiö on jo julkistanut Java-välikoodia konekielenään käyttäviä prosessoreita. Käytetään runsaasti web ohjelmien suunnitteluun.

JavaScript JavaScript, Netscapen kehittämä skriptauskieli, jolla voidaan laatia ohjelmia suoraan HTML-dokumentteihin. Voidaan käyttää esimerkiksi dokumenteissa virhetarkistuksiin ja tiedon esikäsittelyjen toteuttamiseen. JavaScript toteuttaa Java-kielen suppean osajoukon.

K 

Kääntäjä Käännetään ohjelman lähdekoodi koneen ymmärtämäksi objektikoodiksi

Kaatua Ohjelman jumittuminen kesken toiminnan.

Kaavio Kuva järjestelmästä, sen toiminnasta tai liittymistä. Kaaviot ova yleensä täysin graafisia.

Kapselointi Olio kätkee sisälleen tietoa, jota voidaan käsitellä vain julkisten (public) metoodien avulla. Menetelmä mahdollistaa suojatumman tiedon käsittelyn.

kastaus Katso Tyyppimuunnos

Käyttäytymismalli Malli joka kuvaa tuotteen toimintaa käyttöympäristössään

Käyttötapakaavio UML:n malli jolla halutaan kuvata tuotteen rajapinnat. Sitä käytetään usein käyttäjän vaatimusten kirjaamiseen. Käyttötapakaavion elementit ovat Actor ja Use Case. Käyttötapakaavio kuvaa kaikki toininnot joita järjestelmä suorittaa ulkopuoliselle maailmalle. Sillä EI ole tarkoitus kuvata järjestlmän sisäistä toimintaa.

Kirjasto Yhteen kerätty kasa ohjelmakoodia, joka voidaan ottaa omaan ohjelmaan mukaan.

Kolmitaso malli Arkkitehtuuri malli, joka kuvaa tuotteen kerroksistaista rakennetta. Perinteisesti kerrokset ovat Käyttöliittymä, sovellus, laitteistoriippuva

Komentoriviparametri Parametri, joka ohjelmalle ajettaessa voidaan syöttää.

Kommentointi Kun lisätään ihmisten kielellä olevia huomautuksia ohjelmakoodin sekaan.

Koodi Joko ohjelman lähdekoodi eli kääntämätön muoto tai jo käännetty konekieli.

L 

Laiteajuri Rautaläheinen ohjelma, jonka kautta sovellusohjelma voi keskustella fyysisen laitteen kanssa

Lajittelualgoritmi Laittaa tietoa nopeasti järjestykseen jonkun ehdon perusteella. Katso "qsort".

Laskutoimitus Katso "Matemaattinen operaattori".

Lause Puolipisteeseen päättyvä ohjelmakoodin pätkä.

Lauseke Arvon palauttava ohjelmakoodin pätkä.

library Katso kirjasto

LIFO Last In, First Out -periaate, käytetään yleensä tietorakenteista. Toimii kuin pino käytettyjä vauvanvaippoja: minkä olet päällimmäiseksi laittanut, se ensimmäisenä käteesi tarttuu (ihan kirjaimellisesti).

Linker Katso linkkeri

Linkkeri Ohjelma, joka yhdistää aliohjelmakirjastot mukaan konekieliseen ohjelmaan.

Linux Suomalaisen Linus Torvaldsin kehittämä Unix-käyttöjärjestelmäversio. Suosittu mikroharrastajien joukossa ja Internet- palvelinalustana.

Local variable Katso Paikallinen muuttuja

Lohko Aaltosulkeiden väliin kirjoitettu ohjelman osa.

Lohkorakenne C- kielessä { ja } kaarisulkujen välinen alue. Pascalissa vastaava määrittely on BEGIN ja END

Loop Silmukka. Toistorakenne

A loop is a block of code that can be executed more than once. In C there are three types of loop, but probably the easiest one to understand is the 'while' loop. It looks like this:
c = getchar(); /* Read a single character */ while (c != EOF) /* If not End Of File then... */ {
printf ("%02x ", c); /* Print the value of the character */ c = getchar(); /* Get another character */
}
This loop starts after the function getchar has been used to read a character into the variable c. If the character 'read' was a special end-of-file character then the loop doesn't get executed, and the program will continue after the final '}', otherwise printf is used to display the value of the character (in hexadecimal, just to make it interesting) and another character is read. At that point the loop checks the condition "c != EOF" again and, if c is not EOF, does the loop again. It will keep running the loop until the condition "c != EOF" is false, that is, until the special EOF character is returned by getchar.

Lueteltu tyyppi Numeromuuttuja, jonka arvoille voi antaa havainnollisempia nimiä. C-kielessä määritellään enum määrittelyllä

Lukujen merkitseminen Kun koodin sekaan kirjoitetaan lukuarvoja, tulee huomioida lukujen merkitsemiseen liittyvät säännöt ja vipstaakkelit.

Luokka Olio-ohjelmoinnin geneerinen elementti, joka sulkee sisälleen (encaptulation) olion (muodostettu luokan mukaan) tarvitseman tiedon. Luokka tarjoaa julkisia metodeja joiden avulla luokan sisäistä tietoa päästään muuttamaan. Lisäksi luokalla voi olla julkisia attribuutteja (tietoa) tai sisäisiä (Private) metodeja.

Luokkakaavio Kaavio, jolla kuvataan järjestelmässä olevat luokat ja niiden väliset riippuvuudet.

M 

Määrittely-vaihe vesiputousmallissa Vaihe jossa valitaan totteeseen ne toiminnot, jotka halutaan toteuttaa. Määrittely vaihetta edeltää esitutkimusvaihe ja määrittelyvaiheen jälkeen seuraa suunnitteluvaihe.

main(void) Funktio, jota josta ohjelman suorittaminen alkaa. ensimmäinen suoritettava funktio C-kielisessä ohjelmassa.

Makro Sovellusohjelman samanlaisia tehtäviä automatisoiva, usein nauhoitettu, pienohjelma, esimerkiksi tekstinkäsittelyn rutiinitekstien syöttämistä avustava makro. C-kielessä makroksi kutsutaan lisäksi vakioksi tehtyä komentojonoa

Malli Ominaisuus, jonka avulla C++-kääntäjä luo automaattisesti tyyppikohtaiset versiot mallitetusta koodista. C++:n käännöksenaikaista polymorfismia. Käytetään C++:n standardinmukaisessa STL-kirjastossa. Katso myös "polymorfismi".

Memory Katso Muisti

Merkkijono C-tyylinen merkkijono on char-muuttujien taulukko, C++-tyylinen merkkijono on elegantisti oma luokkansa. Katso myös "nollatavu".

Method Katso "jäsenfunktio"

Metodi Katso "jäsenfunktio"

Moniperintä Olio-ohjelmoinnin käsite, jossa periytyvä luokka voi saada ominaisuuksia usealta luokalta.

Muisti Tietokoneen fyysinen osa. Siellä muuttujat ja ohjelmat asustavat.

Muistin Sirpaloituminen Dynaamisessa muistinkäsittelyn ongelma. Muistia varattaessa ja vapautettaessa muistia ei allokoida tasaiseti vaan sinne jää aukkoja. Tällöin suurempien yhtenäisten vapaiden alueiden määrä vähenee ja muistissa on vain "liian" pieniä yhtenäisiä alueita.

Muistin varaaminen Muistista määritellään alue jonne ohjelma voi tallentaa tietoa = muuttujamäärittely.

Muistinhallinta Tapa, jolla määäritellään missä muistinosassa muuttujat ja ohjelmat sijaitsevat ja kuinka paljon muistia käytetään. Jokaisen kunnollisen ohjelman perusjuttu. Katso myös Dynaaminen muistinhallinta

Multiple inheritance Katso Moniperintä

Muodostinfunktio Olio-ohjelmointi: Ensimmäinen funktio/metodi, jota kutsutaan kun luokka luodaan.

Muutosten hallinta Tuotteen suunnittlun aikana joudutaan tekemään muutolsia suunnittelu dokumentteihin. Muutettujen dokumenttien hallintaa stiten että tiedetään mitä muutoksia on tehty ja mihin dokumenttiin, miten se vaikuttaa tuotteeseen.

Muuttuja Paikka muistissa, jolle annetaan kiva nimi. Siis tieto säilötään muuttujiin. Katso myös "näkyvyys".

N 

Näkyvyys Muuttujat ovat käytettävissä vain tietyissä kohdissa ohjelmaa. Katso "paikallinen muuttuja" ja "globaali muuttuja".

new C++: Varaa halutun kokoisen muistialueen ja palauttaa osoittimen siihen.

Nollatavu null byte (Katso myös) C-tyyppisen merkkijonon päättävä merkki.

Notaatio Graafinen kielioppi, UML:n notaatio määrittelee miten UML kaaviota tulee piirtää. Se kertoo minkälaisia kaavioita UML:ssä on ja mallisia elementtejä niissä on.

O 

Object Katso Objekti

Object Diagram Katso objektikaavio

Objekti Ajonaikainen elementti, joka on tehty luokasta. Jokainen objekti voi sisältää erilaista tietoa (vaikka ne on tehty samasta luokasta)

Objektikaavio Objektikaavio kuvastaa järjestelmän ajonaikaista tilannetta. Sillä pyritään hahmottamaan järjestelmän dynamisyytta, luokkai ja niiden attribuutteja. Objektikaavio on luokkakaavion esivaihe.

objektikoodi Kääntäjän tuottama konekielinen tiedosto, joka ei vielä ole ajovalmista. Ei sisällä vielä kirjastojen koodia

Oheislaite Keskusyksikköön liitetty laite, kuten hiiri, CD-asema, laajassa mielessä myös näppäimistö tai kiintolevy.

Ohjain Laite toisen laitteen ohjaamiseen, kuten näytönohjain, kiintolevynohjain. Ohjain suuresti määrää, mihin ohjaamansa laite kykenee.

Ohjausmerkki Syöteen ulkoasua voidaan ohjata erilaisilla \-alkuisilla merkeillä, kuten \n eli rivinvaihto. HUOM, musista kun haluat merkkijonoon \-merkin määritelään se kahdella \\-merkillä

Ohjelmiston määrittely Suunnitellaan tuoteen ominaisuuksia ja toimintoja ilman toteuttamista. Ohjelman määrittely on kaikkea sitä työtä, jota tehdään ennen kuin aloitetaan varsinainen toteutus ja koodaus. Määrittly vaiheessa kuvataan tuotteen toimintoja sanallisesti ja/tai graafisesti. UML on yksi ohjelmistojen määrittelykieli.

Oletusparametri Funktion parametrin arvo, jota käytetään mikäli muuta arvoa ei anneta kutsussa.

Olio Järjestelmän ajonaikainen osa joka suorittaa tietyn tehtävän. Olio luodaan tietyn luokan avulla eli jokaista olita vastaa luokkakaaviossa luokka, jolla opi on saatu aikaan. Metafoora: Luokka on piparkakkumuotti, jolla tehdään pipari eli olio. Samalla luokalla voidaan tehdä useita samanlaisia olioita. Samanlaisilla olioit sisältävät kuitenkin eri tietoa.

Olio-ohjelmointi Olio-ohjelmat muodostuvat ohjelmassa ja sen ympäristössä esiintyvät oliot kuvaavista luokkamäärittelyistä ja sen ohjelmaoliojoukon määrittelystä ja aktivoinnista, minkä käyttäytyminen ratkaisee ohjelman tehtävän. Ohjelmointiteknisesti olio voidaan ymmärtää yksilöidysti viitattavaksi muistitilaksi, joka osaa itse muuttaa sisältöään. Käytännössä kaikkiin yleisimmin käytettyihin ohjelmointikieliin/-ympäristöihin on kehitetty eri tasoisia olion käsitettä tai olioajattelua tukevia laajennuksia.

Oliotietokanta Tietokanta, jonka perusyksikkönä on tietueen asemesta olio. Oliotietokantamalli tarjoaa tehokkaan käyttöjoustavuuden lisäyksen relaatiotietokantoihin esimerkiksi multimediatiedon käsittelyssä.

OMT Object Modeling Technic, UML-mallinnuskielen edeltäjä.

Operaatio Luokan toiminto, metodi. Luokka määrittelee tiettyjä toimintoja, joita luokalla muodostetut oliot osaavat tehdä.

operaattori Käytetään ehtolauseissa vertailuoperaattoreiden yhdistelemiseen.

Optimointi Ohjelman viilaaminen niin, että se toimii mahdollisimman nopeasti tai vie mahdollisimman vähän tilaa tai mahdollisimman vähän muistia suorituksen aikana. Käytetään yleensä ensimmäisestä.

Osoitin Muuttuja, joka tallentaa muistiosoitteen. Osoite voi olla joko toisen muuttujan, funktion tai olion osoite.

P 

Paikallinen muuttuja Muuttuja, joka on käytettävissä vain luontialueensa sisällä.

Palomuuri Ohjelmisto tai laite, joka eristää Internetin omasta lähiverkosta, jolloin hakkerit tai muut häiriköt eivät pääse ulkoa Internetistä pääse käsittelemään lähiverkon tietoja.

Paluuarvo Funktion palauttama muuttujan arvo.

Palvelinohjelma Server program, palvelinohjelma jakaa verkossa oleville ohjelmille tiedostoja pyyntöjen mukaan. Palvelimia on eri tyyppisiä, ja ne jakavat eri tyyppisiä tiedostoja ja palveluita (verkon yli) asiakasohjelmille.

Parametr Funktiolle annettava lähtöarvo. Voi olla myös ohjelmalle annettava, Katso siis "komentoriviparametri".

Peräkkäisohjelmointi Lauseohjelmointi, ohjelman suoritus on ajallisesti järjestetty ohjelmalauseiden jono. Soveltuu hyvin ohjelmoitaessa perinteisiä von neumann -arkkitehtuuriin perustuvia tietokoneita.

Periminen Generalisoinnissa perityt luokat saavat isäntä luokan ominaisuudet.

Peripherial device Katso Oheislaite.

Periytyminen Luokka perii toisen luokan tai luokkien ominaisuuksia.

Petri net Katso Petri verkko.

Petri verkko Mallinnus menetelmä, käytetään enemmän projektihallinnassa.

Pikseli Kaksiulotteisen rasterikuvan kuvapiste. Valtaosa digitaalisista kuvista on talletettu bittikarttamuotoon, koska sillä on vastaavuus kuvaruudun kuvapisteiden rasteriin.

Pino Muistialue, jota käytetään väliaikaisten muuttujien tallentamiseen. Esim. aliohjelmissa

pointer Katso osoitin.

Pointers Pointers are very important in C, and still pretty important in C++, but they are often very difficult for new programmers to understand and use. Recall that the computer has a memory divided into bytes, and that each byte of that memory has an address. Each variable in your program is stored somewhere in the computer's memory, and therefore there is an address for that variable. A pointer is a variable which stores an address, so it can point to another variable. Below is a simple example of pointers and the operators '&' ("address of"), and '*' ("the variable pointed to by"). Don't worry if it doesn't make perfect sense. I'll try to explain in more detail in the section on pointers. int x = 10; /* Initialize an integer variable x with the value 10 */ int* px; /* Declare a variable px with the type "pointer to integer" */ px = &x; /* Assign the address of x to px */ printf ("%d\n", x); /* Prints the value of x, "10" */ *px = 5; /* Assign 5 to the variable pointed to by px (that is, x) */ printf ("%d\n", x); /* Print the value of x again, now its "5"! */ The above example is pretty pointless, but in practice pointers make it possible to do some very useful things because they allow your code to choose which variables it works with at run time (that is, while the program is running and probably based on some sort of input one way or another). In addition to memory allocation (which allows you to create arbitrary new variables at run time) this is essential for almost any program. C++ insulates the programmer from some of the more mundane uses of pointers (for example, using pointers to create variable length lists and such), but you will still run into them with great regularity.

pointteri Katso pointer.

Pollaaminen

Polymorfismi Ohjelman osan monimuotoisuus. Osaa, esim. oliota, voidaan käyttää eri yhteyksissä tietämättä sen tarkkaa toteutusta eli "muotoa". Katso myös "funktion uudelleenmäärittely" ja "malli".

Pragma Kääntäjän optio.

Preprocessor Esikääntäjä.

Private Toiminto (Method) tai Tieto (Attribute) joka on luokan tai olion sisäinen. Muut oliot eivät voi käpistellä sitä.

private Yksityinen muuttuja tai yksityinen perintä.

Processor Katso Suoritin

Profiler Ohjelma, joka analysoi tehdyn ohjelman ja ilmoittaa kuinka kauan eri funktioiden suorittaminen kestää. Käytetään ohjelman nopeuden parantamisessa.

Program This is important. The whole point of programming is to create programs, so it's important to know what a program is. A program is a list of step by step instructions telling the computer how to do something. Computers are very stupid, so they need explicit, detailed, step-by-step instructions in order to do anything. Reading a file from a disk into memory, displaying a word on the screen, and so on are all accomplished by telling the computer exactly which signals need to be sent to the hardware (the disk drive, or the video controller) at what time. A collection of these instructions strung together to make the computer do something useful (or at least do something) is a program.

Projekti Sivistynyt tapa järjestää isompi ohjelma moneen eri lähdekooditiedostoon.

Prosessi Suoritettavissa tai suorituksessa oleva tietokoneohjelma.

protected Kuin yksityinen muuttuja, mutta on näkyvissä myös luokan perillisissä.

Protokolla Säännöt, joiden mukaisesti lähetään ja vastaanotetaan tietoja.

Prototypointi Tuotteen ensimmäinen kokeilu versio, jolla haetaan tuotteen toiminnasta vinkkejä

Public Julkinen, Luokalla voi olla joko julkisia (public) tai sisäisiä (Private) Muuttujia (attribute) ja Toimintoja (Method)

public Julkinen muuttuja tai perintä

Q 

qsort Monien kääntäjien mukana tuleva kätevä quicksort-lajittelualgoritmin toteutus

R 

rand C/C++-kääntäjän mukana tuleva satunnaislukugeneraattori. Katso myös "satunnaislukugeneraattori".

random number generator Katso Satunnaislukugeneraattori

reference Katso viittaus

register Pyytää kääntäjää optimoimaan muuttujaan rekisteriin.

Rekisteri Tietojen talletusrakenne, esimerkkinä osoiterekisteri. Voi olla manuaalisesti ylläpidetty, kuten kirjanpidon kuittikansio tai, useimmiten litteänä tietokantana toteutettu sähköinen tallennusjärjestely.

Rekursio Itseensä palautuvat määritelmät ovat rekursiivisia.

Relaatiotietokanta Litteiden tietokantojen yhdistetty rakenne, jossa eri tietuemallit liitetään relaatioavainten avulla yhteen, jolloin turhilta muistilan varauksilta vältytään ja tietuemallien yhdistelmillä voidaan vaivatta tuottaa uuttakin tietoa.

Rinnakkaisohjelmointi Ohjelman suoritettavat käskyt/toiminnot ovat toisistaan aika- ja paikkariippumattomia. Useimmat rinnakkaisohjelmat sisältävät perättäisiä ja rinnakkaisia osia.

RISC Reduced Instruction System Commands, tarkoittaa prosessoria, jossa käskyjen määrä on rajoitettu ja jossa jokainen jäljelle jätetty käsky voidaan tehdä yhden kellojakson aikana. Edellisestä johtuen RISC-prosessoreiden teho voidaan laskea suoraan kellotaajuudesta. DSP-prosessorit ovat yleensä RISC- prosessoreita, mutta myös tavallisia kontrolloreita on saatavissa RICS- prosessoreina (esim ATMEL 96XX).

Ristikääntäjä Kääntäjä joka kääntää ohjelman lähdekielestä toiseksi ei koneen ajettavaksi kieleksi ristikääntäjä Kääntäjä joka kääntää ohjelman lähdekielestä toiseksi ei koneen ajettavaksi kieleksi

Roskien keruu Automaattinen muistin vapauttaminen. Ei kuulu standardiin C++:n.

RPC Remote Procedure Call hajautustekniikka, jossa verkossa toimivat tietokoneet voivat käynnistää toisissaan toimintoja. Eri paikoissa ja eri aikoina tuotettujen toimintojen tuloksia hyödyntämällä voidaan kasvattaa virtuaalisesti oman työaseman mahdollisuuksia. RPC viittaa algoritmiseen kuvaukseen siitä miten tällainen toimintojen rinnakkaistus olisi hallittavissa.

Rutiini Joku ohjelmanpätkä, joka tekee jonkun tietyn asian, esim. tiedostonlukurutiini.

Ruudun tyhjennys Ei onnistu mitenkään yleispätevästi, yksi vaihtoehto on clrscr. Katso "clrscr()".

S 

SA Structured analysis, Mallinnus menetelmä rakenteisten ohjelmien suunnitteluun.

SA/RT Structured Analyslysis Real Time, Katso tarkemmin SA

Saantifunktio Funktio, jonka kautta ulkopuoliset voivat käyttää luokan sisäisiä muuttujia. Näin voidaan muuttujat suojata muilta pölvästeiltä. Monesti saantifunktio ovat get/set-alkuisia.

Sääntöohjelmat Sääntöohjelman lauseet muodostuvat sääntöosasta ja suoritusosasta. Ohjelmaa suoritettaessa alkutilanne kuvataan sääntönä, jota sovitetaan ohjelmalauseiden sääntöosiin, ja sopivan säännön suoritusosa suoritetaan. Suoritusosa tuottaa uusia sääntöjä, joita sovitetaan vuorollaan ohjelmalauseisiin. Ohjelman toiminta perustuu suoritusosan sisältämiin sivuvaikutuksiin. Tekoälyohjelmat on usein toteutettu sääntöperustaisina.

Säie thread, light weight process, prosessi, jonka suoritus voidaan siirtää koneesta toiseen järjestelmän puitteissa joustavasti ja vaivatta. Esimerkiksi Java ohjelmat koostuvat säikeistä.

säie Yksi ohjelman suorituksen kohta. Säikeistettyä ohjelmaa voidaan suorittaa useasta kohdasta yhtä aikaa. Yleistä mm. palvelinohjelmoinnissa jossa käsitellään useita yhtäaikaisia käyttäjiä.

Satunnaislukugeneraattori Ohjelma, joka luo lähes täysin sattumanvaraisia (siis pseudosatunnaisia) lukuja. Katso myös "rand" ja "satunnaisuus".

Satunnaisuus Arpominenen, satunnaisluku ym. generointi...

Sekvenssikaavio UML:n kaavio, jolla kuvataan objektien/luokkien vlinen kommunikaatio.

SGML Standard Generalized Markup Language, alkuaan Yhdysvaltojen liittovaltion virallisten asiakirjojen ilmiasun yhtenäistämiseksi sovittu standardi. Esimerkkinä pelkistetty sanomalehtiartikkelin kaava: otsikko, ingressi ja 'leipäteksti' - latojan päätettäväksi jää, miten hän nämä liittein eli tagein merkityt tekstiosat toteuttaa, niiden yleinen rakenne määritellään SGML kuvauskielen avulla. Sovittiin ISO-standardiksi 1986 (ISO 8879). Mm. Suomen laki on julkaistu SGML muotoisena CD-ROMina.

Shareware Ohjelma, jota saa testausajan, yleisimmin 30 päivää, käyttää ilmaiseksi. Ajan jälkeen se on rekisteröitävä, joka tarkoittaa 50 - 300 markan maksamista ohjelman valmistajalle. Useat shareware ohjelmat lukkiutuvat testausajan jälkeen. Rekisteröinnillä saa lukkiutumisen purkuavaimen ja ohjelmaa pääsee jälleen käyttämään. Vertaa freeware.

Silmukka Montaa kertaa toistettava ohjelman osa.

Simulointi Tuotteen tai ohjelman ajamista ympäristössä, joka on keinotekoinen tuotteen oikeaan ympäristöön nähden

sin Katso "trigonometriset funktiot".

sizeof Palauttaa tietotyypin koon tavuina.

Skandit Katso Ääkköset

SMTP Simple Mail Transfer Protocol, sähköpostijärjestelmä, e-mail, joka on eräänä perussyynä internetin suosion räjähdysmäiseen kasvuun.

Sorsa Katso Source

Source Lähdekoodi, ohjelman kääntämätön versio.

source code Katso Source

Sovellusohjelma Ohjelma, joka suunnitellaan tiettyä asiakasta varten

Spiraali malli Ohjelmisto prosessi malli

SQL Structured Query Language, relaatiotietokantojen kyselykieli - soveltuu alkeellisten merkkipohjaisten poimintojen ja muokkausten toteuttamiseen laitteistoriippumattomasti tarjoten de facto standardirajapinnan useimpiin olemassaoleviin tietokantasovelluksiin. SQL:stä on kehitetty laajennuksia, jotka toteuttavat rajapintaa olioita tai graafista tietoa sisältävien tietokantojen käsittelyyn.

stack Katso pino

Statement Blocks Katso Lohkorakenne

strcat Yhdistelee merkkijonoja. Katso "merkkijono".

strcmp Vertailee merkkijonoja. Katso "merkkijono".

strcpy Kopioi merkkijonoja. Katso "merkkijono".

String Java Luokka merkkijonojen käsittelyyn. Katso "merkkijono".

Structures C and C++ offer certain basic types for variables which correspond to some different representations. However, sometimes you want to group together a set of data for some reason. For example, in the address book example above (under functions) we wanted to group together various pieces of information associated with a person, such as the name, address and phone number. For this you can use a structure. A structure is a set of variables grouped together, and structures themselves can be treated as variables. For the address book, say that each person has a name, address, telephone number, sex and age. We could define a structure like this: struct person_t { char name[64]; /* A 64-character array for the name */ struct address_t address; /*/An address structure for the address */ int telephone; /* The telephone number, stored as an integer */ char sex; /* The sex, stored as a single character ('M' or 'F') */ unsigned int age; /* The age, stored as an unsigned integer. */ }; That is not really a great structure, but it would do the job. Notice that a structure can contain other structures, like the address structure above (that would have to be defined as well, but I haven't shown the definition). Then we could define variables of the "person" type and use them for various things. For example, we could write a function which read in the data for a person input by the user and then another function which searched for the 'best match' for that person. struct person_t search_for, found; get_person_from_user (&search_for); find_match (&search_for, &found); display_person (&found);

Suoritin Ohjelmien käskyt varsinaisesti suorittava laite. Suorittimen nopeus määrää paljolti mikron tehokkuuden. PC-maailman standardin Intelin suoritinperhe kuuluu koodinumeroiltaan 80x86-sarjaan, jonka viimeisten suorittimien nimiä ovat mm. Pentium Celeron, Pentium III, nykyään samanarvoisia ovat AMD:n myös suorittimet, kuten AMD-K6, Duron tai Athlon.

Suunnittelu-vaihe vesiputousmallissa Vaihe, jossa tuotteen toiminnot jaetaan eri osille, arkkitehtuuri

switch..case -rakenne Valitsee muuttujan arvon perusteella tietyn vaihtoehdon.

T 

tan Katso "trigonometriset funktiot".

Tarvekartoitus Tutkitaan asiakkaiden asettamia vaatimuksia tuotteelle

Taulukko, array (Katso myös[vapauttaminen] ja myös[osoittimena]) Monta peräkkäistä muuttujaa, jotka on indeksoitu yhden taulukon alle.

TCP/IP Transmission Control Protocol/Internet Protocol. Linjakurimäärittely, jonka pohjalle rakennettiin Yhdysvaltojen puolustusvoimien ARPANET, joka sittemmin kehittyi internetiksi.

Telnet protokolla, joka määrittelee virtuaalipäätteen linjakurin, sen avulla voidaan ottaa yhteys eri tyyppisiin koneisiin.

Testaaminen Tuotteen toimintojen oikeellisuuden todentamista. Testaamisella pyritään vastaamaan kysymykseen "Teemmekö asia oikein ?" Vertaa validointi

thread Katso säie

Three tier model Katso kolmitasomalli

Tietämyskanta Tietämyskannan tietueet sisältävät muuhun tietoon ja tietomalleihin liittyviä yhdistely- ja päättelysääntöjä. Asiantuntijajärjestelmän tarvitsemat päättelysäännöt ja ohjausinformaatio organisoidaan usein tietämyskannaksi.

Tietojärjestelmä Työnkuvausten, ohjelma- ja laiteteknisten ratkaisuiden kokoonpano, joka toteuttaa yrityksen tietojen käsittelyn edellyttämät toimintaympäristöt.

Tietokanta Tietokanta muodostuu tietueista. Tietueita voidaan lisätä, muuttaa ja poistaa. Tietokannasta voidaan poimia tietoja tietueiden avainarvojen avulla erilaisten hakurutiinien avulla.

Tietoväylä Tietoväylä tarkoittaa mitä tahansa tiedonsiirron fyysistä toteutusta. Se voi olla esim. optinen, sähköinen tai radioaaltoihin perustuva.

Tietoverkko Tietoverkko muodostuu toisiinsa liitettyjen tietokoneista ja niitä yhdistävästä tietoväylästä. Tietue Tietokantojen perinteinen tiedon tallennuksen perusyksikkö. Tietueet muodostuvat kentistä, joiden sisällön tyyppi, koko ja muoto kuvataan tietuemallilla.

Tila Tila tarkoittaa luokan/järjestelmän erilaisia mahdollisia toiminta tiloja. Esimerkiksi järjestelmä voi olla alustustilassa, jolloin kättäjän toiminnot on estetty. Tai tulostus-tilassa jolloin järjestelmää ei voi ohjelmoida uudelleen.

Tilakaavio UML:n malli jolla kuvataan luokan/järjestelmän sisäitä tilakäyttäytymistä. Tilakaavio kuvaa kaikki mahdolliset tilasiirtymät (katso tilasiirtymät) eri tilojen (katso tilat) vöillä.

Tilakone Katso Tilakaavio

Tilasiirtymä Tilakaavio yksi elementti, jolla kuvataan järjestelmän/luokan siirtymistä tilasta toiseen

Toiminnallinen määrittely Kirjoitetettu dokumentti siitä mitä toimintoja tuotteessa tulee olla

Toimintovaatimus Vaatimus, joka esitetään tuotteen toiminnoille

Toistolause Rakenne jolla sama asia tehdään kunnes tietty ehto täyttyy.

Trigonometriset funktiot Kolmion kulmien kanssa koheltaessa käytettävät sin, cos ja tan kaikkine versioineen.

Tuhoajafunktio Kutsutaan oliota hävitettäessä.

Tutorial Jostain aiheesta tehty ohjetiedosto.

typecast Katso Tyyppimuunnos

typedef Muuttujatyyppien peitenimien määrittely.

Tyyppimuunnos Muuttujan muuttaminen toisentyyppiseksi.

U 

UML Unified Modeling Language. Mallinnuskieli

UNIX Eräs käyttöjärjestelmä, lähinnä isommissa tietokoneissa, mikroissa voi toimia sen eräs muunnelma LINUX. Vaatii omat Unix-ohjelmistot.

URL Uniform Resource Locator. Internet palvelun yksilöivä koodi: määrittelee protokollan, kohdekoneen, hakupolun ja tiedoston.

Use Case Diagram Katso käyttötapakaavio

uudelleenmäärittely Tehdään samannimisestä funktiosta monta eri versiota eri parametreilla ja paluuarvoilla.

W

while Suorittaa lausetta tai lohkoa niin kauan kun ehto on tosi.

Word 16-bittinen tietoalkio

WWW World Wide Web, maailmanlaajuinen internetissä julkaistava hypermediajulkaisu, toteutettu HTML-sivunkuvauskielellä.

Y 

Ympäristömalli Malli, joka kuvaa tuotteen käyttöympäristöä

Alkuperäisestä Jukka Matilan kurssisivuilta mukaeltu teos. KÄVIJÄÄ TÄHÄN MENNESSÄ